Sunday, August 31, 2014

Semaine 1

Avec l'équipe d'environnement, David Bastien-Robert et Christophe Lessard St-Gelais, nous avons construit des mots clés pour la direction artistique. À l'aide de la DA, j'ai fait des recherches sur des plans de cathédrale. Ces plans m'ont servit d'inspiration afin de délimiter le chemin du joueur, les événements séquentielles et les mécaniques de jeu. J'ai partager mes connaissances en matière d'architecture médiévaux pour spécifier nos recherches et accélérer le développement. Je possède quelques scan de livres sur la construction et l'architecture cathédrales.

Scan tiré du livre Architecture Médièval de Ulrike Laule


Quelques discutions avec notre animateur, Patrick Chamberland, ont permis de céduler les lieux et les chorégraphies du niveau. Je me suis servis de ces informations pour placer stratégiquement les séquences. L'introduction permet de voir la raison de la fuite, mais également l'objectif final du joueur. En ce moment, la fin du niveau présente encore quelques résistances, car nous ne connaissons pas les capacités du moteur UE4 et la mesure du travail nécessaire pour la produire. Nous avons convenus des animations à produire nécessaire aux mécaniques de jeu développées en début de semaine.

Depuis l'entée principale, le joueur voit l'autel et l'objectif final, la Bible


Le plus grand défi de la semaine fût de bâtir le niveau basé sur une méthode AGILE. Notre plus grand défi dans la production du projet est le temps. De cette manière, le niveau se détache en divers parties coupables. Si nous n'avons pas le temps de terminer une partie, elle se être supprimée sans affecter la production.





Suite à la constructions de plusieurs plans (en dessous), la version finale (au-dessus) est présentée à l'équipe. J'ai fait les documents de productions pour le level design et la nomenclature.

Il s'agit l'un des premiers esquisses du niveau.

Francis Bouthillier est le Technical Artist / FX de l'équipe. Ensemble, nous avons discuter des divers obstacles se dressant sur la route du joueur. Plusieurs idées demandaient des tests à savoir s'ils sont réalisables tels que la destructions en temps réel et certains fx servant de monstres et de guide.

Mon travail cette semaine consistait a demander aux divers branches leur opinion, leur idée et leur expertise. Avec l'ensemble de ces informations, j'ai plus construire le niveau. On m'a demandé de construire immédiatement le blocking-in afin de livrer les dimensions des objets aux LA.

Travail en développement


J'ai également fait des tests de shader. Nous devions savoir au début de la semaine si le projet allait être réaliste ou stylisé. Avec ce test, nous avons conclu qu'il est réalisable de créer des personnes semblant réelles. Avec du travail, nous devrions atteindre une très bonne qualité. Ici, le test a été fait en moins de deux heures.


Wednesday, August 27, 2014

Présentation

Level Designer

Mon poste dans ce nouveau projet est titré Level Designer.