Tuesday, September 30, 2014

Semaine 5

On a dû changer plusieurs scriping d'endroits pour accorder le FX ainsi que séparé les niveaux en deux pour le partage de travail et l'optimisation. Francis et moi ont a dû consacrer une dizaine d'heures à seulement réparé les script et s'assurer qu'il n'y ai pas de doublons entre les nouveaux et les vieux niveaux. On a ajouté une partie importante de la chasse : La mort. Cela implique des animations, des dégats, des check-points, un système de vie et des fx. Nous avons coordonnés nos scripts pour faire fonctionner le mécanique de jeu.

En passant dans les catacombes, il y avait des problèmes de caméra. Elle passait au travers des murs et des objets parce qu'elle n'est pas en plein centre du personnage. Lorsque le joueur collait un mur à droite, la caméra se glissait de l'autre côté de la collision et on se retrouvait à l'extérieur du niveau. J'ai utilisé trois spring arms chacun avec une collision pour éviter ce problème. De plus, la caméra est maintenant bien plus douce en traversant les coins carrés.



J'ai implémenter les animations pour certains séquences spécifiques tel la porte
à pousser et Patrick et moi nous avons chercher
a comprendre le système d'animation de Unreal Engine 4 (surtout au niveau du blend entre deux animations).



Cette semaine en intégrant les textures du personnages, nous avons eu des problèmes avec le master shader. Tous les shaders se recompilaient à tous les lancements. Il a fallu quelques heures pour comprendre le problème venait du système de cloth dynamique. Nous avons dédié un matériaux unique pour le cloth et cela a réglé le problème.



La lumière a été intégrée dans le niveau en entier.





Les catacombes ont reçu la première passe



Également les premières ébauches pour les lumières de cinématiques





Wednesday, September 24, 2014

Le blueprint pour l'obstacle à pousser dans les catacombes
Le blueprint de la mort est un énorme système impliquant les animations, les fx et l'environnement


Le système pour la caméra lorsque le joueur marche et court (bob)


Système pour la caméra shake lorsqu'il y a une explosion


Mon début de travail en modélisation et textures pour les catacombes

Sunday, September 14, 2014

Place à la lumière

La lumière est un élément clé dans l’atmosphère et la présentation d'un projet. Une mauvaise lumière peut entraîner l'échec d'un projet, et par conséquent, le travail de tout le monde. La tâche est donc énorme. Un autre artiste était sur le cas de la lumière depuis le début du projet. Après plusieurs semaines, les résultats ne sont pas ceux espérés par nous. L'équipe à décider que je devais également faire des tests. J'ai commencé par faire une recherche de réelles lumières. Même si les concepts montre le mood recherché, en généralement, les concept artists ne définissent  pas assez la lumière pour la rendre réaliste. Une recherche de photos s'impose afin de connaître le résultat des photos bondissants dans une cathédrale.



Après plusieurs heures a travailler dans le moteur, j'ai abouti au résultat ci-dessous. Il y a eu des complications reliés au rendu du GI dans UE4. Aucune directionnal light se retrouve dans le niveau. Cette lumière crée un aspect trop découpé au sol pour une cathédrale et n'a pas autant de paramètre de contrôle pour les photons. D'après mes tests, la meilleure simulation de lumière est à l'aide de deux techniques utilisées.


Résultat le plus convaincant.



Les premiers ébauches avec diverses techniques.





J'ai par la suite demandé à l'équipe de me faire une correction de couleur sur le meilleur résultat. La lumière finale devra ressembler à ceci.


Friday, September 12, 2014

Mastershader

Le mastershader a été conçu par moi cet été pour un projet personnel. Il était beaucoup plus simple avant la semaine passée. Depuis, je l'ai amélioré, adopté et importé à ce projet afin d'aider les artistes à créer des textures uniques. Le shader permet de travailler avec une texture mask et de créer du blend. Cette méthode permet de réutiliser plusieurs textures pour créer un visuel unique sur un objet en changeant que la texture du mask et de l'ambiant occlusion. Il est possible de crée une concentration de pixel par mètre - texel - beaucoup plus grande à un moindre coût. Il est également possible d'utiliser l'ambiant occlusion map pour apporter un effet comme du sable, de la poussière dans les craques ou de l'eau incrusté.


5 textures uniques pouvant se mélanger, tous avec leur propriété physique unique. Le bleu est émissive, le vert en métal, le rouge également mais oxydé.


Wednesday, September 3, 2014

Gestion de projet

Plusieurs documents et travaux ont été créés à l'interne pour un bon déroulement du projet. Il y a un document pour le synopsis du projet et les explications du parcours du joueur. La préparation des dossiers dans Unreal Engine 4 et du projet, les tests de la gestion via Perforce, aidé de Francis, ainsi que le level streaming. Ceci peut paraître anodin comme travail, mais cela demande un temps considérable pour faire la coordination et approuver les méthodes et idées.

Nous avons un Trello: https://trello.com/papeetlabete
Cependant, vu le temps réduit pour la production et la petite taille de l'équipe, le Trello n'est pas bien entretenu. Les daily scrum et notre page privée Facebook semblent suffisants pour l'instant. Le document pour la nomenclature se trouve ci-dessous.

Nomenclature:

Props:
Static mesh: SM_NomDeLObjet_01
Skeletal Mesh: SK_NomDeLObjet_01
Animation
ANIM_Idle_01
ANIMBP_PlayerShot_01
BLEND1D_IdleToRun_01

Audio
SON_LeSon_01
MUSIC_LaMusique_01

Blueprint
BP_ClassDuScript

Texture
T_NomDeLObjet_01_D
T_NomDeLObjet_01_N
T_NomDeLObjet_01_Sp
T_NomDeLObjet_01_G
T_NomDeLObjet_01_M
T_NomDeLObjet_01_AO

Materials
MAT_NomDuMat [autre mat que master en sous-dossier]

Material Instance
MATI_NomDeLObjet_01 (id1)
MATI_NomDeLObjet_02 (id2)


Organisation des dossiers:
Animation [sous-dossier selon les perso (pretre, devil)]
Architecture [modular kit, texture environnement]
Audio
Blueprints [gameplay, script]
FX [fx/physic]
Map
Material
Prop

Sunday, August 31, 2014

Semaine 1

Avec l'équipe d'environnement, David Bastien-Robert et Christophe Lessard St-Gelais, nous avons construit des mots clés pour la direction artistique. À l'aide de la DA, j'ai fait des recherches sur des plans de cathédrale. Ces plans m'ont servit d'inspiration afin de délimiter le chemin du joueur, les événements séquentielles et les mécaniques de jeu. J'ai partager mes connaissances en matière d'architecture médiévaux pour spécifier nos recherches et accélérer le développement. Je possède quelques scan de livres sur la construction et l'architecture cathédrales.

Scan tiré du livre Architecture Médièval de Ulrike Laule


Quelques discutions avec notre animateur, Patrick Chamberland, ont permis de céduler les lieux et les chorégraphies du niveau. Je me suis servis de ces informations pour placer stratégiquement les séquences. L'introduction permet de voir la raison de la fuite, mais également l'objectif final du joueur. En ce moment, la fin du niveau présente encore quelques résistances, car nous ne connaissons pas les capacités du moteur UE4 et la mesure du travail nécessaire pour la produire. Nous avons convenus des animations à produire nécessaire aux mécaniques de jeu développées en début de semaine.

Depuis l'entée principale, le joueur voit l'autel et l'objectif final, la Bible


Le plus grand défi de la semaine fût de bâtir le niveau basé sur une méthode AGILE. Notre plus grand défi dans la production du projet est le temps. De cette manière, le niveau se détache en divers parties coupables. Si nous n'avons pas le temps de terminer une partie, elle se être supprimée sans affecter la production.





Suite à la constructions de plusieurs plans (en dessous), la version finale (au-dessus) est présentée à l'équipe. J'ai fait les documents de productions pour le level design et la nomenclature.

Il s'agit l'un des premiers esquisses du niveau.

Francis Bouthillier est le Technical Artist / FX de l'équipe. Ensemble, nous avons discuter des divers obstacles se dressant sur la route du joueur. Plusieurs idées demandaient des tests à savoir s'ils sont réalisables tels que la destructions en temps réel et certains fx servant de monstres et de guide.

Mon travail cette semaine consistait a demander aux divers branches leur opinion, leur idée et leur expertise. Avec l'ensemble de ces informations, j'ai plus construire le niveau. On m'a demandé de construire immédiatement le blocking-in afin de livrer les dimensions des objets aux LA.

Travail en développement


J'ai également fait des tests de shader. Nous devions savoir au début de la semaine si le projet allait être réaliste ou stylisé. Avec ce test, nous avons conclu qu'il est réalisable de créer des personnes semblant réelles. Avec du travail, nous devrions atteindre une très bonne qualité. Ici, le test a été fait en moins de deux heures.


Wednesday, August 27, 2014

Présentation

Level Designer

Mon poste dans ce nouveau projet est titré Level Designer.